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Novas tecnologias na reabilitação de sobreviventes de AVC

Novas tecnologias na reabilitação de sobreviventes de AVC

Hoje trazemos um artigo de Opinião acerca do potencial do uso das novas tecnologias na reabilitação, em especial, nos casos neurológicos, nomeadamente vítimas de AVC.

O potencial do uso das novas tecnologias na reabilitação é bastante promissor. Nos últimos 15 anos a investigação em torno desta área tem sido significativa e diversificada, abrangendo diferentes tecnologias e populações. São os casos neurológicos, nomeadamente vítimas de AVC, a população sobre a qual a investigação mais se tem debruçado. A comparação do impacto do uso de Realidade Virtual na reabilitação motora e cognitiva destas pessoas comparativamente com a reabilitação convencional tem sido principal questão de investigação.

O grupo de investigação com o qual colaboro desde 2015, o NeuroRehabLab, foca a sua investigação maioritariamente na área da neuroreabilitação. Como consequência de vários estudos realizados na área, foi-se tornando claro que os sintomas depressivos relativamente comuns em pessoas com AVC tinham um impacto negativo nos resultados da reabilitação, e que este seria um caminho interessante para explorar na investigação.

Neste seguimento, surgiu a oportunidade em desenvolver investigação nesta área, através de um Doutoramento em Engenharia Informática no ramo Interação Humano-Computador. Apesar de não ser um doutoramento comum a um Terapeuta Ocupacional, as pessoas envolvidas e o contexto específico do doutoramento propiciaram que aliasse os conhecimentos e competências desenvolvidas durante o meu percurso profissional a competências específicas da engenharia informática, que a cada dia que passa se torna mais transversal a todas as áreas profissionais.

É inquestionável que a tecnologia está cada vez mais presente, sendo natural e por vezes assumindo um papel indispensável a nível profissional e por vezes pessoal. O desenvolvimento de competências básicas de engenharia informática, começa, na minha opinião, a assumir um papel importante na formação de várias áreas. O próprio contexto educativo começa a incorporar no seu currículo desde a primária competências específicas da engenharia informática, nomeadamente, programação de softwares. Outro exemplo é a matemática, cujo currículo começa a ser redesenhado tendo em conta competências ligadas à programação, particularmente, a lógica que está por detrás de uma série de condições para produzir determinado resultado. O próprio mercado de trabalho, cada vez mais valoriza aqueles que possuem competências diversificadas.

Focando novamente no meu projeto de doutoramento, sabemos que um AVC pode comprometer competências motoras e/ou cognitivas, com impacto na autonomia e qualidade de vida. Funções como andar, agarrar, manipular objetos, orientar-se no espaço e no tempo ou utilizar eficazmente a linguagem podem ficar comprometidas, o que tem consequências negativa a nível funcional, pois tarefas aparentemente simples como preparar uma refeição, tomar banho ou vestir-se passam a ser um grande desafio. Também ao nível social e familiar se verificam dificuldades, como isolamento social ou deterioração das relações familiares.

A literatura identifica a participação social, o sentimento de auto-eficácia e os sintomas depressivos, como estando negativamente correlacionados com a recuperação motora após um AVC, ou seja, quanto menos participação social, pior sentido de auto-eficácia, e maior quantidade de sintomas depressivos, mais difícil será a recuperação motora após um AVC. Para tentar dar resposta a estas necessidades, formulamos a hipótese de que a utilização de jogos sérios desenhados com fins terapêuticos baseados em realidade virtual não imersiva, com recurso a uma mesa interativa comparável a um tablet gigante que permite realizar intervenção em grupo e recorrendo a objetos e materiais terapêuticos como interfaces para a tecnologia, teria um potencial terapêutico superior à reabilitação convencional. Desta forma, pretende-se que esta abordagem permita realizar atividades terapêuticas altamente motivantes, onde sejam potenciadas competências semelhantes às utilizadas nas tarefas do dia-a-dia, promovendo o desenvolvimento de capacidades motoras e facilitando a sua transferência para atividades do dia-a-dia que sejam realmente importantes para as pessoas.

Todo o percurso até chegarmos ao protótipo final da mesa interativa, foi sustentado e guiado pelas conclusões que obtivemos através de estudos científicos desenvolvidos para esse fim. O primeiro estudo realizado, focou-se na análise do modo de jogo que deveríamos usar para intervir. Para isso comparamos três modos de jogo (competitivo, cooperativo e colaborativo) numa amostra de 40 pessoas idosas. Concluiu-se que o modo de jogo colaborativo despoletou significativamente mais envolvimento social em termos de empatia, afeto e envolvimento entre participantes.

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Mais tarde, este estudo foi replicado com três alterações importantes, a amostra, agora com pessoas que tinham sofrido AVC, a tecnologia muito próxima da mesa interativa ambicionada como protótipo final, e as interfaces. Desta forma, pretendeu-se validar os resultados anteriores com variáveis ajustadas à população e tecnologia. Este estudo foi assim realizado com uma amostra de 22 pessoas vítimas de AVC, tendo a experiência sido realizada agrupando os participantes aos pares e experienciando os três modos de jogo. Concluiu-se igualmente que o modo de jogo colaborativo é o mais apropriado para promover o envolvimento social. Adicionalmente, os resultados demonstraram que as capacidades motoras e cognitivas, bem como a personalidade do participante devem ser consideradas aquando do desenvolvimento de tarefas terapêuticas personalizadas para settings de multi-utilizadores.

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Adicionalmente, realizou-se um estudo exploratório para avaliar a viabilidade, usabilidade e motivação no uso de objetos tangíveis de diferentes formas e materiais para interagir com tarefas virtuais desenhadas para reabilitação do membro superior, com 20 pessoas vítimas de AVC. Para tal foram desenvolvidas 5 tarefas e 5 tipos de materiais (3 materiais para pegas (tríade, pega global e pega lateral) e 2 materiais para força da mão). Os resultados demonstraram que o paradigma definido era viável e tinha capacidade de envolver os participantes, sendo a usabilidade altamente dependente das capacidades funcionais e cognitivas dos participantes.

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Neste momento encontra-se em execução o estudo longitudinal, do qual se pretende comparar a eficácia deste paradigma de intervenção com a intervenção convencional. Ambicionamos recolher dados com 40 pessoas, distribuídas por grupo de intervenção (mesa interativa) e grupo de controlo (reabilitação convencional).

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Em suma, a inovação deste projeto centra-se em duas componentes: por um lado, o uso da realidade virtual e, por outro, uma abordagem que tem em conta as várias necessidades de cada pessoa, sociais, motoras e emocionais. A nossa expetativa é que esta abordagem aumente a motivação e envolvimento dos pacientes no processo de reabilitação e, consequentemente, potencie as melhorias funcionais. Sabemos que o futuro passará pela adoção e integração das novas tecnologias na nossa prática, como a Realidade Virtual (RV), pelo que a investigação e adoção destas tecnologias irá permitir dar um passo em frente na qualidade de prestação dos nossos serviços.

AO5

 

 

Novas Tecnologias na Reabilitação de Sobreviventes de AVC

Por: Fábio Pereira
Terapeuta Ocupacional

STSS

Sindicato Nacional dos Técnicos Superiores de Saúde das Áreas de Diagnóstico e Terapêutica

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